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Tenis · Reglas de tenis explicadas

Cambiar de lado en un tie-break: se cuentan los puntos de ambos jugadores

La regla 10 de la ITF fija el cambio tras cada seis puntos en el procedimiento general. El apéndice VI también recoge una alternativa, por lo que hay que comprobar el formato aplicable.

Redacción · Actualidad Flash · 2026-10-22
Cancha de tenis imaginaria y vacía en serigrafía; ilustración IA sin partido, marcador, posiciones o diagrama reglamentario reales.
Ilustración original generada con IA; no documenta el acontecimiento ni representa datos medidos.

En el procedimiento general de la regla 10 de la ITF, los jugadores cambian de extremo durante un tie-break después de cada seis puntos. La cuenta se refiere a los puntos jugados entre ambos, no a que uno alcance seis en su marcador. Esta guía consulta las Reglas del Tenis de 2026 y no anuncia una modificación nueva.

Un marcador hipotético de 4–2 suma seis puntos: corresponde el cambio conforme a ese procedimiento. En cambio, 5–3 suma ocho; alcanzar un cinco o un tres individualmente no crea otro cambio. Si el desempate continúa hasta 6–6, se habrán jugado doce puntos y se alcanza el siguiente múltiplo de seis.

La propia ITF remite a procedimientos alternativos aprobados. El apéndice VI recoge un cambio después del primer punto y, posteriormente, cada cuatro puntos. Esa secuencia produce cambios tras 1, 5, 9 y 13 puntos, entre otros. No debe mezclarse con la secuencia general de 6, 12 y 18.

La utilidad de separar las dos listas aparece al comparar retransmisiones. Si una competición utiliza la alternativa, ver un cambio tras cinco puntos totales no demuestra un error. Tampoco basta saber que el desempate se llama tie-break para escoger una lista: hace falta identificar el procedimiento de la competición o consultar a su organización.

Para seguirlo en una hoja personal pueden anotarse tres columnas: marcador, suma de puntos y regla de cambio aplicada. Conservar la tercera evita corregir a los jugadores usando un formato distinto del suyo. Los ejemplos son ejercicios aritméticos, no reconstrucciones de partidos. La pieza se limita al cambio de extremos: el orden de saque y la puntuación necesaria para ganar requieren sus propias comprobaciones.

Fuentes consultadas

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